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Get Ready VOOT & VO4


  第1回箱○戦線は無事閉幕しました。たくさんのご参加、ありがとうございました!

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2010

08/12

Thu.

ぶっぱなしのまとめ 

8/9開講のぶっぱなしのススメのまとめです。

■ ぶっぱなしの定義
・硬直や制御不能時間が長いこと。
 (RT系攻撃、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃など)
・先出しであること。
 (相手は硬直していない、または硬直を狙ったわけではない攻撃)

■ ぶっぱなしの狙い所
リスク<リターンとなりやすい以下の4つの状況なら十分狙っていける。

・相手の視界外に出るように撃つ
・相手の視界外から撃つ
・ボムや障害物で身を守りつつ撃つ
・遠距離からおもむろに撃つ

また、リターンが確定的な前ビの撃ち方や、ハイリスクハイリターンなぶっぱなしも存在する。

■ ぶっぱなし後のフォロー
以下の4つがよく使われる。
・ダッシュ攻撃後のジャンプ
・ダッシュ攻撃後のしゃがみ攻撃→即ダッシュor即ジャンプ
・空中ダッシュ(攻撃)後の着地に射撃攻撃→即ダッシュor即ジャンプ
・空中ダッシュ(攻撃)後の着地にクイックステップ(近距離限定)

▼詳しくは動画で。


攻撃面において、ぶっぱが必要というわけではないけれど、「牽制」か「ぶっぱ」か「硬直(確定)取り」のどれかでしかオラタンはダメージを取れません。そういう意味で「ぶっぱ」も攻撃の手数としては使えるようになるとよいでしょう。
※ただしぶっぱのし過ぎですぐに撃破されてしまう、という人はまず回避から優先して練習したほうがよいでしょう。
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category: まとめ

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2010

08/02

Mon.

テムジン攻略まとめ 

7/31開講のテム攻略講座の簡単なまとめです。

■ 主要な武装

・しゃがみRW・・・中距離での牽制に。隙は大きいので当たってくれない相手には控えた方が吉。

・ミミズ(LTRW)・・・Vアーマー削りに。相殺性能もそこそこある。しゃがみでは射程が少し延びる。LWゲージが足りない時のダウン追い討ちにも。

・前ダッシュRW・・・近距離で相手のダッシュ軸に合わせるか、硬直を狙って撃つ。

・斜めスライディングRW・・・中~近距離で撃っていける。相手の視界から消えるようにぶっ放しても良いが多用は事故のもと。

・立ち、しゃがみCW・・・相殺性能、弾速に優れたカッター。テムのしゃがみRWは一方的に打ち消す。中~近距離での牽制合戦に混ぜて使いたい。立ちは硬直が少なく、しゃがみは弾速が早いという利点がある。

・LTCW・・・縦カッター。中距離での牽制に。相殺性能はテムのしゃがみRW一発と相殺する程度。壁裏から撃って近づくための布石その①。

・前スラカッター・・・サイファーやエンジェ等の飛びキャラの空中や着地に当てる。正面に突っ込む様に撃つのは厳禁。

・立ちLW・・・意外にダメージがある相殺性能高めの爆風。タイムラグが大きいので扱いづらいが、相手の距離をうまく計って要所で投げれると有利に戦える。主に牽制合戦かリードを守っている時に使う。

・立ちLTLW・・・バウンドしながら追尾するボム。Vアーマーがよく削れる。壁裏から撃って近づくための布石その②。

・しゃがみLTLW・・・飛んでいくボム。隙が少なめなので牽制に混ぜるのも吉。Vアーマーが一番削れるので、序盤のダウン追い討ちに必ず入れておきたい。

・立ちRTLW・・・オーバースローで上空で爆発するボム。中~近距離で相手のジャンプを予測して投げる。隙は大きいがダメージも大きいので攻撃のバリエーションの一つとして覚えていて損は無い。

・空爆(空中前ダッシュLW)・・・(講座で触れられなかったけど)着地硬直が少なく、爆風の中に着地するように出せば比較的安全。中~近距離で相手が牽制のため足を止めるのを予想してぶっ放す。その際は低めの高度で、いきなり出すのがコツ。

■ 主要な近接

・QS近接・・・とりあえずダブルロックしたらQS近接(ちょっと言いすぎ?)リーチの長さを生かすのがベター。QS近接はダッシュ、ガード、ジャンプでキャンセル可能。当たり判定が出てからダッシュ(攻撃)やジャンプ(ダッシュ)なども可能。

■ 立ち回り

・着地硬直が無く、空中ダッシュの機動性が良いので回避主体や牽制合戦の時は空中を移動するのが良い。

・攻めに転じる時(中~近距離)は空中だとプレッシャーが少ないので地上での機動も要する。

・サイファー、エンジェ戦では攻守のタイミングを瞬時に判断して回避に徹するか、攻めに徹するかを意識すると戦いやすい。特に相手の空中からの攻撃に対して、着地をとれるかとれないか?の判断は重要。

・ドル戦では中~遠距離はドル有利になるので、近づくことを意識する。バーナーや特攻を貰わないために空中をメインに移動すれば事故率はだいぶ減らせる。RWが弾かれる距離では各種カッター、だいぶ近づく事ができたら斜めスラビや前ビを狙っていく。牽制の手数を減らさない事も意識して。

Posted on 00:06 [edit]

category: まとめ

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2010

05/24

Mon.

旋回のまとめ 

旋回あれこれの入力のまとめ。


・通常旋回
入力は割愛。

・半旋回
パッドなら歩き(左スティック)+[LB]or[RB]
TSならテンキー表記で[1]-[7]や[2]-[9]や[8]-[4]などなど、2本のレバーの倒す方向で歩きと旋回の方向が決まる。

・ダッシュ中の旋回
ダッシュ中に旋回を入力するだけ。パッドで歩きが入力されていると上の半旋回になってしまう。
同じくTSでも[2]-[8]や[8]-[2]と入力しないと半旋回になってしまう。

・空中ダッシュキャンセルから降下する際の旋回(敵捕捉用)
パッドならダッシュキャンセル時のターボボタン(BorXボタン)押したまま、旋回(LBorRB)を押し、すぐに降下(Aボタン)を押す。
TSなら同じくターボボタンを押したまま、[3]-[7]や[7]-[3]を入力。要は旋回と降下を合わせた入力をします。
低空空中ダッシュから同じ様に旋回を入れて、着地で(エンジェ)レーザーを出すテクニックをLANレーザーと言います。

・射撃攻撃をキャンセル
サイファーならcLTLW、cCW、cRW、cLTCWなど豊富な種類の攻撃が旋回で直接キャンセル可能。
パッドならタイミングよくLBorRBちょい押し。
TSもタイミングよく[2]-[8]か[8]-[2]を入力。でもTSだとしゃがみターボショットの入力にコツが要るので無理に旋回キャンセルで弾幕を張らなくてもよいか。

・移動したい方向へ旋回
テムジンなら斜めスラビをただ視界外に走りながら撃つだけじゃなく、時には相手から下がるように、時には障害物裏に逃げ込むように、時には相手に突っ込んでゴリ当てするように撃ってみよう。という感じ。(乱発すると即死ですが)

Posted on 01:28 [edit]

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2010

05/10

Mon.

近接戦闘2のまとめ 

講座近接戦闘2のまとめです。


・LT系攻撃を近接間合いでヒットさせ、のけぞり中に近接を叩き込む。

(テムジン具体例)
LTLW→ボタントリガー全て離す→QS近接入力

ボムの爆風に触れるタイミングによっては確定(ガード不能)。相手の着地点で待つ状況が出来たら、タイミングを見て放つ。ボムの爆風内での立ち回りになるので相手の射撃武器を消すという意味で有利に立てる。LTLWを出の早いcLTLWにしても良い。テム以下の軽量級なら1発でのけぞり発生(状態によって例外あり)。


(コマンダー具体例)
cLTLW→ボタントリガー全て離す→QS近接入力

上記テムとほぼ同じ。のけぞり効果が強く、フェイやサイファーだとコケてしまう事も。


(フェイ具体例)
LTLW→歩きキャンセル→CW近接

LTLWのカッターの相殺性と出の早さを活かして当てる。QS近接よりも立ちCW近接の方が早い。LTLWをLTCWにしても良い(のけぞり効果UP)し、歩きキャンセルを高速ジャンキャンで代用しても可。


(バトラー具体例)

cLTCW(竜巻)→ボタントリガー全て離す→QS近接

竜巻のダメも馬鹿に出来ないので当たれば相当なダメージとなる。確定させる応用例としては、cLTCW→QS→即ダッ近という方法もある。竜巻を出す時のターボボタンを押したままレバー操作でQS、即相手の位置関係に応じて斜め前or前ダッ近を振る。相当な入力精度と判断力が必要となるので、要トレーニング。


上記に挙げたのはほんの一例なので選択するLT武器と近接次第ではいくらでもバリエーションができます。


・高速近接・・・振りかぶり無しでその場で近接攻撃を振る。

(具体例)
RW(射撃状態)入力→即CW(近接状態)入力

射撃レンジと近接レンジになっているウェポンがある事が条件。テムジンやフェイやバトラーなら上記入力で高速CW近接が振れる。(しゃがみ近接、ターボ近接も可)また、相手が空中から降りてくるなどで射撃レンジ→近接レンジに変わる瞬間にそのトリガーを連打していると同様の条件を満たす事になり、高速近接が出る。


LTRW→即CW入力

こちらはLT攻撃ということでレンジを気にする必要は無い。シュタインやグリスが使用可能。CW近接でなくRW近でもLW近でも発動可(もちろん近接レンジになっている必要がある)。



・横近接・・・普通に踏み込んで近接を振るが、機体の向きが横を向いたまま振る。

(入力方法)
射撃レンジになっているウェポンを横歩きで打つ→即近接レンジになっているウェポンを入力

こちらも条件としては射撃レンジと近接レンジになっているウェポンがある事、ということになる。歩いていた方向が機体の向く方向となる。近接攻撃を横をすり抜けて回避しようとした相手にヒットする。博打技ではあるが、一発逆転用としてバリエーションの一つにしておきたいテクニック。



※次回講座のテーマ募集中お気軽に~

Posted on 01:04 [edit]

category: まとめ

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2010

04/25

Sun.

近接戦闘1のまとめ 

講座近接戦闘1の応用部分のまとめです。
基礎部分はレジュメにて。


・立ち近接→QS、QS近接は要習得。さらにキャンセルをかけるタイミングも自在に変えられるようにできればなお良し!

・立ち近接→QS、QS近接→ガードも要習得。タイミングについても同上!

・しゃがみ近接が暴発した際は即ダッシュで回避!

・死角に回ってからのジャンキャン即QS近接は非常に有効な行動。まさにローリスクハイリターン。

・QS近接→ガード→即QS近接→ガード・・・は近接合戦のベース(ここからダッ近、ガーリバ、裏切り前ビ等の駆け引きに派生していく)。一方的にやられないためには要習得!


いずれもトレモで練習可能な内容です。「オンしたらまず5分」とか「10回入力成功までやる」など目標を設定してやってみるといいでしょう。いつの間にか指が覚えてくれます。


*講座中の内容について訂正
講座中にダッシュ中の旋回について触れましたが、一点訂正します。ターボ旋回が最速という説明をしてましたが検証した結果、ダッシュ中についてはターボ旋回も通常旋回も同じ速度で回ってました。空中ダッシュ中についてもターボ旋回と通常旋回は同速度。立ちとジャンプ中(降下中)の旋回のみターボ旋回は有効ということでした。お詫びして訂正します。


Posted on 22:24 [edit]

category: まとめ

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