04« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.»06

Get Ready VOOT & VO4


  第1回箱○戦線は無事閉幕しました。たくさんのご参加、ありがとうございました!

--

--/--

--.

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Posted on --:-- [edit]

category: スポンサー広告

trackback: --     comment: --

Page top△

2010

10/19

Tue.

【機体別講座】contents 

来週やります機体別講座の詳細を決めておこうと思います。


大きく分けると「立ち回りについて」「キーとなる武装、テクニックの解説」、「入力練習(ちょっとだけ)」、「対別機体攻略相談」などを考えています。

「立ち回りについて」は単品で語るものではないので、他のポイントの時にあわせて説明できたらと思ってます。


「キーとなる武装、テクニックの解説」については2ch初心者wikiなどでも情報があるので、使いどころを実演しながらざっくりとした解説で行こうと思います。もち、質問などは随時受け付けます。

■ アファBT
竜巻/空爆/青マシ/歩きCW→RWキャンセル/各種近接攻撃/各種近接キャンセル/など

■ ライデン
ハーフキャンセル/レーザーキャンセルダッシュ/LW→大バズ/ゼリキャン/ゼリバズ/高速レーザー/Vレーザー/など

■ フェイ
コケカッター/歩きハンド/空前ハンド/ガーリバ/など

■ アファST
cLTRW/置きグレ/前系グレ/前系ボム/CW近/など

■ ドル
各種ドリル/ピロピロ/バーナー/ドリル特攻/CD特攻/クロー/ダッシュ旋回/など

機体によっては武器やテクニック量より、立ち回り方のほうが重要だったりするので機体によって説明のウエイトは違います。


今まで取り入れていなかった攻撃が実は打開策だったりするので「入力練習」では、出した事のない/あまり使っていない攻撃、行動をとりあえず出してみる、という目標になります。実戦レベルで習得するには相応のトレーニングが別で必要になるので、それは本講座では割愛します。


また、「対別機体攻略相談」では対○○で××な状況の時はどうしたらいい?というような相談に私の主観でのアドバイスをできたらと思います。(あくまで主観なので絶対正しいわけではありません。ひとつの考えと割り切ってご相談ください)

どうせならたくさんの人で集まってこれはこうした方がいい!とかこんな方法がある!など意見をだしながら出来たら最高だなぁと思いますが、いかんせん人が集まりにくいネタなので難しいところではあります。不人気機体ならなお更…


参加エントリーは直前まで受け付けておりますが、できるだけ早めのエントリーをしてもらえると助かります!!

スポンサーサイト

Posted on 19:41 [edit]

category: レジュメ

Page top△

2010

05/19

Wed.

旋回あれこれ 

今回の講座の要点をあらかじめまとめておこうと思います。

------------------

・旋回が可能な状態
 旋回は、立ち、歩き、ダッシュ、空中ダッシュ、ジャンプ中(上昇and下降)、一部の特攻系特殊技(スペのスライディングなど)の間に行うことができる。

・全旋回と半旋回
 ただ旋回を入力したものが全旋回、移動(左アナログスティック)を入力した状態で旋回を入力したものが半旋回。旋回スピードが全旋回は速く、半旋回は遅い。(半とついているが必ずしも半分のスピードではない)ダッシュ中とジャンプ中、特攻中には全旋回、半旋回の使い分けができる。

・ダッシュ中の旋回
 自機と敵機の移動方向を見て、左か右かを判断し旋回を入れる。相手を補足したまま移動することになるので、その後の相手の動きに反応しやすくなったり、こちらの次の動作も安全に選択できると良い事尽くめ。旋回スピードの性質上、基本的に中~遠距離間合いで有効なテクニックであるが、機体によって旋回スピードが異なるので、必ずしもこの限りではない。旋回入力中はバーティカルターンが出来ないので注意。

・ジャンプ中の旋回
 ジャンプ攻撃を放つ前の方向調整に使えるのはもちろん、他に重要な使い方がある。それは「空中ダッシュキャンセル後の降下中に旋回を入れる」こと。これにより空中ダッシュ中の旋回で補足しきれなかった敵機を降下中の旋回によって一気に視界内におさめる事ができる。(ジャンプ中の旋回は全体的にスピードがだいぶ速い)一瞬の旋回入力でもかなり回る事ができるので、これを利用した攻撃テクニックにLANレーザーというものがある。詳しくは講座にて紹介。

・射撃攻撃をキャンセル
 一部の射撃攻撃は旋回で隙をキャンセルできる。弾幕を厚くするために重要なテクニック。そのまま旋回でキャンセルできるもの(グリスのcLTCW、サイファーのcLTLなど)と歩きを一瞬経由して旋回でキャンセルできるもの(ライデンのLTRW、テムジンの立ちRW他)がある。後者はパッド入力では難しいので講座では触れないつもりです。

・移動したい方向へ旋回
 アファ系の前ダッシュ、グリスエンジェの空中漕ぎ、ドルの前ダッシュ(からの特攻)、アジムの前ダッシュCW系パワーアップ、など機体によって一部方向に有効な移動手段などを持つ場合、旋回を駆使して有利な方向へ移動するよう調整する必要がある。その使い方(簡単に・・・)。

------------------

以上です。
うーん羅列してみただけでも結構なボリュームな気がするけど、実際に動かして説明した方が明らかにわかりやすいので、この辺を詳しくやりたい方はぜひぜひ参加してみて下さい。

ポチっとな

Posted on 02:49 [edit]

category: レジュメ

Page top△

2010

04/20

Tue.

近接攻撃の連携 

4/24(土)予定の講座近接戦闘1でやる内容含めて、近接攻撃(行動)の連携を簡単にまとめました。

以降、可能なものについては、レジュメのカテゴリにて講座で扱う内容などを事前にまとめてみる事にします。


まず、以下7つの近接攻撃(行動)に対して・・・

①通常近接
②しゃがみ近接
③ターボ近接
④QS(QS近接)
⑤ジャンプ(ジャンプ近接)
⑥ダッシュ
⑦ガード



元動作から連携可能な行動は以下の通り・・・


元動作       連携可能
①  → ②、④、⑤、⑥、⑦
②  → ①、③、④、⑥

*ただししゃがみ近接の攻撃判定発生前のみ
③  → ②、④、⑤、⑥、⑦
*ただし⑦以外はターボ近接の攻撃判定発生前のみ
④  → ⑤、⑥、⑦
⑤  → なし
⑥  → なし
⑦  → ④、⑤、⑥



この中で特に実戦向きなものとしては

①→④、①→⑤、①→⑥、①→⑦
②→⑥
③→⑦
④→⑤、④→⑥、④→⑦
⑦→④


などが挙げられます。(もちろん機体や戦術によって他にも必要な連携があるけど)


この辺がわかってて実戦でも活用できてるのであれば、この講座はまったくもって不要です。

主にこの辺がよくわかってない、わかっちゃいるけど入力が上手くいってないという人向けの講座になります。講座では燕返しや連続QSといったちょっと突っ込んだ技もやろうかと思ってますが。(というか必ずといっていいほど脱線するw)

近接大好き!な方、近接苦手!だからこそ返り討ちにしたい!な方のたくさんのご参加お待ちしております。


Posted on 00:16 [edit]

category: レジュメ

Page top△

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。